转自微博作者:Andrew-Leung,原贴请点这里
设计语言也是有字体、词汇、语法、语句的
从初中开始接触机械设计到现在从事机设方面工作也有十几年了,在前半段时期很多时候都只是通过模仿别人的设计去画机械特别是机器人,到了高中因为在少年宫中遇到了一位恩师,他不仅教我画画的技法也让我看到了很多不同类别的设计艺术知识也引导我如何去寻找适合自己喜欢的东西,从那时才算真正开始接触设计,到现在我还是非常感激他。到了大学学的是工业产品设计,真真正正地系统地学习关于设计的专业理论,也开始意识到做自己的设计不单单要有自己的风格,还要以“设计语言”去表达给观众知道自己做的设计所要讲述的信息(我的大学毕业论文写的是有关设计心理学)。
所谓语言就是一种与人沟通的技能,设计语言则是通过画纸上的线条组合给观众讲述设计作品的外观功能以及意义,所以我认为设计语言也跟语言一样也是有字体、词汇、语法、语句的,字体就是平时设计用到的基本线条,词汇则是基本线条搭配其他细节组成的设计要素,语法也就是设计的元素以及元素的组合用法,最后这些加起来就组成了语句也就是设计出来的整体。
这篇文章主要是从影视游戏作品以及工业设计,主要是机器人,其中的机械、工业设计师入手,分析他们的设计作品中所运用到的设计语言,其中大部分是日本设计师,设计风格也是偏工业化为主,是我平时看得比较多也比较有个人风格的设计师,从海老川聊到Colani,文章也会搭配我自己对其理解由浅而深地去探讨。(附带部分推帐号)
*封面选的是N年前我画的一张练习......
海老川兼武&柳濑敬之
海老川和柳濑是当初开始画机设最初接触到的两个名字,当时也是高达00热播中。这两位的设计风格很相似,运用的基础字体也一样,是一个缺底的梯形,但一些细节的搭配如颗粒状方块所组成的造型很多时候也不同,海老川的线条会比柳濑粗一点块体也要相对厚实一些,会更愿意画一些圆润整体的造型,柳濑则会相对更尖锐碎细一些,不知是不是因为柳濑曾参与过合金装备的关系被新川影响了。虽然是这么说但有时候海跟柳两位的设计还是会有分不清的时候,两人在要素整体搭配上很接近,也就是使用的词汇不同,但语法相似写出来的语句也相似,所以我也得出一个结论,设计语言与说的语言不同,表达意思主要区别并不是其词语表达的意义,而是字体和语法。
高达设计比较有出名的还有角木肇和出渊裕等,属于初学者都会学习的对象也比较容易理解这里就不详细展开了。
▷个人理解
▷柳濑也一直有给小岛秀夫游戏做过设计以及帮新川洋司进行设定补全,一些细节内构等
在这里插入一点,很多初学者和不懂设计的人会疯狂地加细节,首先要理解那些转折的线条和颗粒究竟是有什么作用的,线条细节是用来分割面的,也就是不同零件之间的组合缝隙,平时画的颗粒状细节放大的话是一些把手开关关节之类的,最好平时多参考现实工业设计特别是飞机。
▷空间站的舱门
航天器材的设计应该就是一切结构设计服务于功能的完美体现,一切设计为功能服务,例如这个舱门上的圆条形凹槽其实是补强结构,上面的一些logo注释在玩模型是用到的水贴一样是为了部件功能注释以及警告用的,赛车以及飞机上的同理。
▷返回舱
▷返回舱隔热陶瓷板上的零件编号以及各处的标识
▷赛车整流罩锁扣
▷印地500赛车
▷星式活塞发动机
▷MP4/4的涡轮增压发动机
▷幻影2000,中间比较明显的舱盖里面是起落架
▷各部位功能以及警示标示都有尽可能严格地进行注释
《Graphic机动战士终极档案 RX-78》以及这一系列的书籍中(还有超时空要塞的飞机系列)都有对机设进行尽可能地真实性地剖析,虽然不是完全真实但内容还是很有趣的,还有泷川虚至画的一系列细节图等,以及各部位警示标语严格的注解,哪里不能有阻碍,哪里是拉动扳手、该如何操作该部件等的作业说明都有认真解释,非常值得拿来参考。
▷战斗机上的警示标语内容参考
清水荣一
曾有一段时间我迷恋过清水的机设,线条锋利硬朗,基础字体是锐角。他的设计最突出的是整体的造型比例,一般就是没脚...以武装机甲的莱茵巴雷尔为例,整体身材壮且尖,且在其在作品剧情中的动态我觉得可以用一只大海星来比喻,向外伸展,感觉是要表达一种强壮且凶猛的意思。清水跟柳濑在细节处理方面比较相似,但清水的细节要比柳濑的多,但疏密处理比柳濑要好也习惯性地在大块体上留白,留意DECEIVE4和他的盖塔的设计,也就是语法的不同。总的来说清水荣一就是用硬核的造型细节画超级系的东西。
▷r个人理解
藤岡建機
藤冈因AOZ的设计而闻名,被誉为高达乐高,基础字体是拉长的梯形。TR6海瑟斯雷II的大腿我觉得就是藤冈设计的浓缩,块体的处理,习惯性的倒角、喷口细节以及圆柱细节。藤冈画的体块虽然都很大,但转折很丰富,如海瑟斯雷II的前裙甲。我觉得藤冈习惯性地画大块体就是为了方便拆解组合,组合出来的东西也很有趣,会搭出过去设定中相似的机体。
▷个人理解
中山彻
洛克人zero的主设计师兼任角色和机械设计,我想了很久他的基础字体是什么,纠结很久觉得是有倒角的四边形(欢迎其他朋友补充)。中山彻细看会觉得造型很简单,但通过简单图形搭配出来的结构却很耐看,没有过于复杂的曲面多数是圆柱以及方体,块体处理时会经常采用大倒角,我觉得是因为他设计的都是小体积机械的缘故,但也可能大倒角处理会让人觉得这个机械比较“圆润可爱”。顺带一提我非常喜欢中山彻的色彩处理。
▷个人理解
大久保淳二
出云重机的设计师,值得留意的是他的漫画作品forthe barrel,其实就是改头换脸的高达0079。重工风格很浓厚,基础字体就是圆和方,简单基础的造型很直白地解说该部分的功能,如圆柱形就是转动关节,长条块体就是肢干,大块体就是核心组件,感觉就是把挖掘机拼成人形一样,但却很巧妙地搭配出个人风格。
▷个人理解
Mizuno
MZN是我这一两年来令我眼前一亮的设计师,我买了他的个人本,有提到他的灵感都是来源于一些生活中的基础设施和工程机械,特别喜欢画闭路电视或探照灯。基础字体是方形,与中山彻不同,MZN很少对块体做倒角处理,而结构处理上也很直接地用方块进行拼接,细节处理都集中在功能性较强的关节部位,同时也很擅长通过色彩去表达设计,更进一步说是表达这个机械角色的情绪(?)。
▷个人理解
石垣純哉
石垣的基础字体就是拉长的六边形,看AGE里面的火星机很明显地就看得出来,不仅块面细节是六边形,连大块体的轮廓也是六边形...细节喜欢用重复的线条排列,搭配部分流线型的块面分割会有一种古典美,也说下永野护的细节处理也跟石垣类似,但五星的MH与其说是机械不如说是修长的衣服或是建筑设计,毕竟人家是时装设计师,这里不做展开讨论(我很喜欢五星,只是不太适合在这篇文章里讲)。虽说到处都是六边形,但石垣却能用同样的六边形组成不同的词汇,有的是装甲、有的是翅膀、有的是喷射口、有的是爪子武器,功能上还是能分得出来,我觉得十分有意思,但人型的比例四肢显短且过于笔直我不太喜欢。
▷个人理解
I4
这里主要以AZ作品中的机体举例。地球机为例,基础语言是平行线(这点我觉得Ka叔也是),造型都很规整紧凑且硬朗,疏密处理得很棒,在关节和装甲之外的地方细节都很丰富,细节喜欢用细小的铆钉细节,平行线所组成的不仅是方正的块体,也有圆润的块体如地球机的两套外挂装备,而且功能设定上非常贴近现实。火星机方面基础字体如图所示,细节处理跟永野护得有点类似,但华丽的线条并没有掩盖机体本身的结构功能,也加入了大量圆形喷口的细节,有的机体会喜欢在边缘加上一些“小翅膀”。(之前错把寺冈与i4错认为同一个人表示深感歉意,非常感谢网友的提醒,日后做资料搜查会更用心的)
▷个人理解
新川洋司
新川的设计风格是日本与欧美的融合,既有日本机器人的整体感也有欧美电影游戏概念设计的细致感,基础字体是不规则多边形和圆形甚至不止,有的机械是融合了生物角色要素线条变化也极为丰富。月光是典型例子,块体完整的上半身和人工肌肉组成的双腿利用细节进行协调过渡而并没有产生违和感,也有有机造型和硬表面协调融合的美女野兽部队(MGS4),这样的设计元素被日后很多的电影游戏所参考。圆形细节不但是表现在实体的圆盘,也表现在一些装甲接缝以及厚度落差上。特别要说一下死亡搁浅的武器设计,不论从造型上还是配色上都有一种很强烈的工具感,完全不像是武器,算是想要突出快递员的本质并不是要杀人吧。
▷个人理解
山下いくと
终于要说到我爹山下育人了。山下的基础字体是拉长的橄榄形(虽说我一直在学山下但我的设计语言是跟Colani一样的细长抛物线)。山下也是工业设计科班出身,很多人都只是从EVA了解到他,但真正的精髓都是在战斗妖精雪风里面。
基础字体除了会运用在整体造型上也会大量用在细节上。山下最为出色的是曲面块体处理,我也跟朋友探讨过为什么他的曲面变化会那么丰富,是因为山下所画的块体为轮廓多数都是不规则曲线,另其产生立体感的是贯穿其中的结构线,就类似战斗机蒙皮一样,曲面衔接都很流畅,结构线就相当于蒙皮的接合线,因为能够很好地以结构线表达块体的形体结构所以外轮廓怎么来都行。
山下还有一个处理块体的习惯,就是喜欢从等高线切割,就像把一座山丘打横一切。不仅是从线条上表达结构,也擅长使用配色表达曲面变化。山下的设计概念一直有一个特点,就是会将一些互不相搭配或违和的元素使它们互相吻合并合理化,比较典型的是EVA8号机修复型和偶像战域的主角机。偶像战域的机体当初看的时候真的是非常冲击我的大脑神经,感叹道“原来机器人也可以这样子!”设计非常放飞自我,直升机直接充当头部、维持拉弓的姿势去飞行,一切都太打破常识,希望更多的人都去看看这部短片。
▷个人理解
另外要特别提一下曾与山下共事的きお誠児,他所设计的超音速復翼机FAND2也非常有意思,机首、控制区块和动力部为一个模块,与下方的主升力体结构独立分开很奇妙的构型。
Daniel Simon
著名电影游戏机械概念设计师,著名作品有《创战纪》(也称《电子世界争霸战2》)《遗落战境》等,基础字体是球形以及倒圆角的方形,整体造型偏圆润,球体之间会用一些简单构型连接起来,并在结合线处进行倒圆角,类似高尔夫发球钉那种构型,在一些驱动部位都习惯使用球形并加以切割,最受我瞩目的设计并不是更被人熟悉的创战纪里面的载具以及场景设计,而是遗落战境中那台有三个球体构造组成的以蜻蜓为仿生对象的飞行器。
▷个人理解
▷遗落战境的飞行器
值得说一下的是,在创战纪中的那台白色光轮摩托是对前传中Syd Mead的作品的再设计
Brian Sum
加拿大概念设计师参与过很多的游戏项目,基础字体如图所示(如有不同意的朋友欢迎补充)。我觉得Sum的设计概念跟大久保淳二是一样的,都是工业太空作业机械,但Sum的设计更复杂,是一个在玩立体构成的人。不同部位的细节都尽可能地贴近现实赋予它功能,在基本体块上都习惯性加上想补强框架一样的结构,不论是人物服装装备还是载具都非常耐看。不仅是线条,Sum也擅长用色块配色去表达结构。近年来也成为不少游戏和玩具产品设计争相模仿的对象。
▷个人理解
Syd Mead
工业设计大师,基础字体是相交线,利用相交的线条组成块体和曲面。以前小时候完全看不懂Mead为什么绘画那么多纵横交错的线条觉得很乱,但深入接触素描后才懂得原来那全都是结构线,但画素描一般是会把结构线擦掉的,而Mead则是把它们都保留了起来,并利用它们更好地表达了曲面块体的走向甚至是作为细节,形成强烈的个人风格,最典型的则是电子世界争霸战(创战纪第一部)中的光轮摩托。Mead的线条不仅用于机械载具,也大量运用在建筑设计中(贰瓶勉初期的一些漫画则有运用到)。不仅是线条,Mead的色彩设计也非常大胆,背景与物体有着强烈的色彩对比。
▷个人理解
Luigi Colani
本文介绍的另一位工业设计大师,基础字体是长抛物线。Colani的设计第一眼看上去我是觉得并不像传统工业设计那样注重功能性的,而是更像生物的流线型,设计也比较着重于空气动力学(Colani早年在柏林学习雕塑,后到巴黎学习空气动力学)(大自然永远是设计师的参考书),从中也令我有很大的启发,工业机械并不应该全都是有棱有角的,设计应该是更加自由奔放。frx-00mave雪风的机头我就觉得很有Colani的感觉,山下应该也有受到他的深刻影响。
▷个人理解
最后说说我自己,我的字体也是长抛物线,块体处理则是学习山下的。我觉得现今的机器人设计都太过在非基础功能新的地方下功夫,如在身体手脚的装甲上拼命刻画,但在一些基本摆动关节却很多时候都是靠一些块体或转轴简单带过,总的来说就只不过是一个人穿着一件机械外衣罢了。近期我也尽可能在基础功能的地方下了点功夫,用一些比较少见的功能组件去描写,但并不是说要你在这些部位如关节处死抠细节,而是希望你能精心设计出有创意的功能部件,如最近新画的两台个人企划机体和旅行者α^4(之前写了一篇设计记录)且尽可能在躯干四肢中加入功能元素。功能性依旧是在设计工业制品时的首要考虑,当朋友问起某部位的设计目的时会更有底气。
后记
2019年Luigi Colani和Syd Mead两位大师相继离世,对此我深感痛惜。
其实还有诸如小林诚、竹谷隆之、雨宫庆太、阿久津润一、河森正治、小林和史等等有强烈个人风格的设计师没有讲到,因为感觉与本文主题不太合适以及有的是写到末尾才想起来,对有喜欢的朋友感到十分抱歉。
有些对喜欢机设但又迷惘的朋友可以选择文中其中一位设计师作为自己的参考老师去学习,选一个自己喜欢的,有能力去理解模仿的,量力而行,如开头所说这是一个(我自己认为)由浅而深的排序。当让也要多多关注现实中的工业设计,多了解机械结构机械功能,多看多积累知识才能做出好设计,光看动漫游戏里的机设是不能提升自身内核的,所以多去看多了解吧。
关于什么是好设计以及如何破译其中的设计语言我自己是有一个方法,把颜色以及其中的修饰性线条和细节全部去除,只留下形成块体结构的轮廓结构线也就是这个设计的基础以及本质,就能够看出来的了。有人可能会觉得设计语言不过是二维平面的图形,这是不对的,设计语言是构成立体造型的基础而不仅是雕刻在平面的花纹。做设计千万不要过分依赖AI、智能插件、3D以及一切依赖于电子设备的工具,因为你不是无时无刻都能拿出一台电脑或电子终端来给别人随心所欲地展示自己的想法。
(以下是第二篇文章里面的内容个人创作解析 )
看出设计本质的方法,这里以Brian Sum其中一幅作品来作解析
▷剖析基础块体
画的时候感觉纯粹画得爽不合理的地方也不少,但结构的穿插搭配大块体处理真的很妙,且结构丰富很有特色。
在我眼里绝大部分的高达(以独角兽为例)的设计本质都是RX-78元祖,万变不离其宗,当然这也是这个IP传承的必然结果。
其实现实生活中的汽车设计也有很多典型例子,兰博基尼的Y,保时捷的○,布加迪的B,凯迪拉克的钻石,雷克萨斯的L,迈凯伦的回力标等等。
最后 还是衷心希望这篇文章能给各位朋友带来帮助。
文章发布之后的几天里我收到了很多网友的评论,从中我也发现了不少文章内容的不足之处也进行了多次修改,能从交流中获得新的知识这我也是我这次写作的目的之一,也欢迎在有新的读者能在阅读后写下新的见解,正所谓学如逆水行舟不进则退。